Anteriormente habíamos establecido los elementos básicos de la experiencia de un videojuego. Estos eran: el jugador humano que juega, el personaje que se maneja, y el escenario simple donde ocurre la acción. El elemento mágico que permite el paso de un mundo a otro sería el mando de control. Ahora bien, dentro de este lugar virtual no existe sólo el personaje jugador, su espacio y nada más. Este último no se halla vacío sino que está conformado por una serie de elementos. Estos son, grosso modo, cosas y personajes los cuales forman el escenario complejo. Veamos detenidamente a que nos referimos al hablar de estos conceptos.
Cosas:
Por cosas entendemos el equivalente virtual de objetos del mundo empírico o similares, a saber: montañas, piedras, casas, muebles, etc. Pero también entrarían dentro de esta categoría la vegetación y demás elementos que podríamos considerar vivos en el mundo real (siempre y cuando no interaccionen de manera directa y significativa con lo que les rodea). Cosa aquí sería aquello que no está dirigido con intención al mundo. Si una piedra, un animal o una brizna de hierba se dirigiera de forma directa, intencionada y significativa a un PNJ o PJ, aquí lo consideraríamos personaje en lugar de cosa.
Siguiendo con la clasificación las cosas pueden dividirse en estáticas (piedras en un terreno sin movimiento) o dinámicas (cualquier plataforma en movimiento). Ambas (estáticas y dinámicas) pueden tener una relación de interacción con el PJ (no significativas o con nulo lore): objetos que causan daño al personaje o le dan un poder especial; o funcionar como mero attrezzo.
Personajes:
Los personajes serían los «pobladores» de escenario. Una de sus particularidades es que no pueden (en principio) ser manejados por el PHJ. Es por esto que los personajes suelen denominarse NPC (Non Playable Character en inglés) o PNJ. ¿Y cual es la diferencia fundamental entre un personaje y una cosa? Se podría decir que entre una piedra del camino del mundo interactivo y un «poblador» de escenario se da el hecho de que este último lo percibimos en una posición de apertura al mundo en el que se encuentra. Podemos observar que «sabe» de alguna manera que ahí hay algo más que él mismo, y dirige su conducta hacia el mundo de manera intencional o motivada (programada en realidad).
Siguiendo con la clasificación de los personajes estableceremos dos categorías: por una parte los enemigos del juego, y por otra los personajes tradicionales. Los primeros pueden ser simples —con una mecánica básica como un Goomba— o complejos (enemigos con Lore) —como Adán y Eva de Nier Autómata—. Los segundos, los personajes tradicionales, son aquellos sujetos que dentro del juego se relacionan, directa o indirectamente, con el PJ. Su trayecto está pautado, sus frases son fijas e interaccionan con el mundo que les rodea. Admiten cierta jerarquía de importancia lo cual depende de si su papel es principal, secundario (o terciario) dentro de la propia historia. A los que tienen un papel secundario los llamaremos PNJ de fondo o pobladores de escenario; aquellos que tienen un puesto fundamental en la trama los denominaremos PNJ principales o primarios. Un PNJ principal puede volverse de fondo o viceversa.
Pues bien. La suma de personajes + cosas constituyen el escenario complejo del juego. A diferencia del escenario básico el complejo es un espacio significativo, es decir, no es mero sitio donde puede ocurrir una acción simple sino que es condición de posibilidad de una trama o historia. Este lugar complejo está vivo y es creible; da la impresión de ser un lugar sólido de ficción el cual podría persistir aunque hayamos apagado la consola.
- Cosas: objetos, vegetación, etc. Elementos que no están dirigidos de forma intencional al mundo que les rodea. Atrezzo del juego. Pueden ser estáticos o dinámicos. Pueden tener también una interacción (no significativa) con el PJ.
- Personajes: Elementos «vivos» del mundo interactivo que están en apertura al entorno en el que se encuentran. Por regla general no son, en principio, manejables por el PHJ (NPC —Non Playable Character—). Pueden ser Enemigos (simples o complejos) o Tradicionales (PNJ primario, PNJ de fondo).
- Escenario Complejo: Lugar sólido de ficción producto de la suma, relación e interacción de personajes y cosas. Condición de posibilidad de la historia.
La definición de Pnj es atribuible también a ser vivo? Es decir algo que sabe que ahí algo fuera de sí mismo. Que maravillosa herramientas son los videojuegos en cuanto a la creación de mundos y el storitelling.
Hola Sdffree.
Yo creo que sí. Muy interesante la pregunta. Es complicado interpretar la realidad como si fuera un videojuego pero yo creo que podría ser extrapolable. Entre más automática e inercial es la conducta de un ser vivo más cerca esta de ser un PNJ (o NPC) y entre más voluntad, reflexión y libertad ejerza un individuo más PJ es.
No se si he respondido tu pregunta. Te invito a que le eches un vistazo a la última parte del artículo: https://palomaconcarpeta.com/la-experiencia-fundamental-de-un-videojuego-3/ Muchas gracias por comentar.