La experiencia fundamental de un videojuego (3). Existencia y experiencia de un mundo virtual

En los artículos anteriores — (1) y (2)— hemos visto que un videojuego complejo (principalmente un juego de mundo abierto) puede ser un mundo de ficción sólido y coherente a nivel estructural. La disposición de los elementos que forman el escenario complejo están ordenados de tal forma que se podría decir que dicho lugar virtual está vivo. Es precisamente esto último el asunto principal que dirigirá el final de este ensayo. En efecto, lo que viene a continuación rondará la posibilidad de la existencia y la experiencia (nada más y nada menos) de un mundo virtual.

Una de las máximas de los mundos de ficción es que si su estructura es verosímil ha de existir por necesidad (aunque no exista de facto). Es decir, el primer paso que ha de tomar un mundo de ficción para existir es que sea un todo vivo y creíble. Los personajes que pueblen dicho lugar han de responder e interactuar (aunque sea por mera programación) con lo que les rodea y entre ellos mismos. Es, precisamente, este quehacer constante lo que les da la apariencia de existentes (a ellos y a su mundo).

Esto lo puede comprobar usted mismo. Encienda su consola y ponga un juego de mundo abierto cualquiera. Entre en un pueblo y quédese un rato observando a un PNJ o NPC. Este realizará acciones dentro de su mundo, interactuará con él. Es cierto que lo hace por programación (pero me da igual). La idea es como se nos presenta este fenómeno tal como se nos da. Lo que yo percibo es una conducta (no me importa de donde provenga). Veo a alguien haciendo cosas, teniendo una rutina verosímil. Dicho quehacer deja entrever para el PHJ que el escenario que rodea a ese PNJ le importa, tiene un sentido. Y esto es, precisamente, lo que dota a dicho mundo de necesidad para el PNJ y por lo tanto de existencia.

Aún nos falta un pequeño elemento para completar nuestro argumento. Para poder hablar, definitivamente, de un Mundo del Juego hemos de sumarle a todo lo anterior la figura del PJ. Este se ha dado por supuesto de manera implícita, pero habría que explicitarlo y añadirlo a la ecuación. En efecto, el Mundo del Juego es la suma del Escenario Complejo (con sus Personajes y Cosas) y el PJ. El personaje jugador es el embajador del PHJ dentro del mundo virtual. Aquel (el PJ) es «uno más» dentro del mundo de ficción, pero da noticia de dicho lugar al Personaje Humano Jugador. Por eso el propio mundo para ser (y existir) necesita de este infiltrado: mitad virtual y mitad real por ser los ojos (y demás sentidos) del PHJ.

Y ahora que tenemos un mundo podemos tener una experiencia del mismo. ¿Y como se da esta experiencia de juego? Entendemos por la misma la conexión, percepción e interacción del PHJ con el mundo del juego. Esta forma de experiementar el mundo es triple: se establece una conexión a través del mando la cual permite, no sólo ver lo que ocurre, sino (y esta es la clave), interactuar. Podríamos decir que jugar es un ver que hace, es decir, una experiencia.

Hasta aquí este breve ensayo. Espero que le haya aportado algo. Si he conseguido que la próxima vez que juegue a un videojuego vea el mundo virtual más vivo, me habré dado por satisfecho. No se olvide que esto es una intrepretación general que omite bastantes cosas. Lo que he querido resaltar con todo esto es la particular existencia que pueden llegar a adquirir un mundo de ficción. Jugar no es sólo poner en práctica una serie de mecánicas (que también) sino que es una forma de adentrarse en un mundo que no es el nuestro; que no existe pero que esta hecho de tal forma que está a un solo paso de existir.

  • PHJ (Personaje Humano Jugador): tú o yo que juega desde el mundo real (seas o no paloma).
  • PJ (Personaje Jugador): personaje manejado por el PHJ que se encuentra dentro del mundo virtual.
  • Escenario Básico: estructura espacial básica donde el PJ se mueve o actúa.
  • Mando de control: elemento material que conecta a PHJ con PJ y su escenario.
  • Cosas: objetos, vegetación, etc. Elementos que no están dirigidos de forma intencional al mundo que les rodea. Atrezzo del juego. Pueden ser estáticos o dinámicos. Pueden tener también una interacción (no significativa) con el PJ.
  • Personajes: Elementos «vivos» del mundo interactivo que están en apertura al entorno en el que se encuentran. Por regla general no son, en principio, manejables por el PHJ (NPC —Non Playable Character—). Pueden ser Enemigos (simples o complejos) o Tradicionales (PNJ primario, PNJ de fondo).
  • Escenario Complejo: Lugar sólido de ficción producto de la suma, relación e interacción de personajes y cosas. Condición de posibilidad de la historia.
  • Mundo del Juego: conjugación del PJ + Escenario Complejo.
  • Experiencia de Juego: Conexión, Percepción e Interacción del PHJ con el Mundo del Juego.

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Por Skinner Carpeta

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